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Kabam总裁:免费模式是游戏业“成长的烦恼”

2014-04-25 19:46  查看:

  过去几年里,随着免费游戏模式逐渐占据了主流位置,核心游戏玩家和一些开发商的反对呼声也越来高。他们认为免费游戏诱导玩家沉迷,具有欺骗性消费,是完完全全的牟取暴利。然而,还有很多的人认为免费游戏不仅可以增加开发商的利益,还可以为玩家带来更多好处。不用说,Kabam属于后者阵营。

  在最近的DICE峰会上,Kabam Studios总裁Andrew Sheppard接受采访时谈论了游戏行业由于免费游戏而带来的“成长的烦恼”。Sheppard驳斥了免费游戏公司只会通过所谓的“鲸鱼”用户榨取尽可能多收入的说法,他认为向免费模式的转变是痛苦的,因为这么多的传统业内公司长期以来已经习惯了付费模式的做法。

Kabam总裁:免费模式是游戏业“成长的烦恼”

  “很多对免费模式唱反调的人没有看到的是这种模式对于游戏业带来的转变,就像是当初投币街机游戏向主机零售模式的转变那样。这是15至20年里商业模式的首次转变,而且这个变化非常大”,Sheppard说,“所以你将看到的是人们在做自己最擅长的事情,不管是主机游戏的研发,还是主机游戏市场营销,或者是主机/PC游戏的分销,他们看到了新形式的出现。我们Kabam所处的位置,就像是当初发行商和开发商们选择零售模式那样,我们认为免费模式是最民主的研发形式”。

  Sheppard认为免费游戏的研发和电视节目的制作非常相像。他说,“你要经常尝试修改并完成整季电视,并且要根据反馈来改变故事,这样才能提高观众评价,你要根据消费者的需求来做项目。我们所做的和电视节目制作不同的就是,我们每天、每个月或者每个季度都需要做这些决定。所以我认为这是最民主的游戏研发形式,而且并不觉得对于任何人是不道德的”。

  “我并不认为会有人惧怕这种模式,因为免费模式是非常与众不同的。我觉得这就像是一只站在房间里的大象,而且没有人去谈论它。我们都知道免费游戏是增长最快的类别,所以用户量和消费额都在不断增长。所以,如果不选择这种模式的话,不仅仅是道德或者不道德的问题”。

  上一次的商业模式转变,从投币到主机,已经演变成了非常稳定的状态。无论从哪方面来看,街机都已经没落了。免费模式的兴起会不会导致传统付费模式的消亡呢?似乎不太可能,不过Shepherd已经看到了免费模式的主导地位,部分原因是来自3A游戏的经济模式,很多成熟的成年玩家的时间越来越少,而需要长时间来玩的史诗级主机或者PC游戏已经不适合他们。

  “作为一家公司,我们对于未来发展十分谨慎,因为市场变化非常快。从过去的历史来看,这是首次看到平台与商业模式的变化同步发生,而且游戏玩家随着智能机和平板游戏设备的大量普及同步增长”,Shepherd说。

  “我是个核心玩家,我热爱3A游戏,坦白的说,我只是没有时间来玩所有的游戏,但我发现自己做的最多的事情就是看电视,和朋友聊天,同时还会在手机上玩游戏。我想要的是在做其他事情的时候可以进行的娱乐活动,这样我可以随时停止,在电视节目开始的时候去看电视,在广告期间再继续游戏。我甚至都已经不再使用DVR,我更倾向于使用我的手机来作为替代。我认为游戏真的在被重新定义。我觉得家庭游戏市场仍然有盒装3A作品的空间,但随着时间的变化,一切都会改变”。

  Shepherd说,免费模式的另一个优势,就是可以让消费者选择并影响市场上最优秀的产品。

  “公司CEO Kevin(Chou)和我谈论了此事而且非常相信这一点,消费者对于他们在游戏上消费的期望值在增长,60美元的主机SKU现在需要数千人来研发,人们不仅需要不可思议的保真度和丰富的玩法,还需要大量的游戏时间。免费游戏之所以如此盛行,是因为你免费送出自己的游戏,只有玩家喜欢之后你才能获得收入。所以,从这个方面考虑你在拓展分销渠道,你在免费向玩家提供内容,玩家非常多,只有最好的游戏才会进入排行榜”。

  随着数字游戏变得越来越流行,越来越多的平台开始出现。虽然主机平台也尝试过免费模式,但目前为止还没有特别成功的免费主机游戏出现。或许Kabam将会改变这个状况?

  “我完全同意平台越来越多,更重要的是,玩家们根据生活方式的变化而转换平台,当有时间在家的时候,他们选择主机游戏;有大量的时间在家的时候,可能会玩PC和一个RPG游戏;当时间比较少又需要在特定地点的时候,手游或者平板游戏就是最好的选择。对我们来说,我们对游戏研发的考虑是,‘这个系列的游戏会有玩家感兴趣吗?’,‘这种模式和互动方式合适吗?’,随着平台的变化,游戏该怎么适应?一款游戏并不需要适合所有的平台”,Sheppard说。

  虽然Kabam最关注的是中核游戏和更短时间的游戏,但该公司还可以进一步发展,但至于是否会做主机游戏,我们还不得而知。“我们明年或者后年有新的游戏出现,这些作品可能和你所说的差不多,更具有互动性,游戏时间更久,具备更高的产品价值,不仅仅是5分钟的手机游戏”,Sheppard说。

  主机游戏和免费手游领域另一个主要的不同是,授权IP在主机平台成了烫手山芋,但这些品牌在手游平台非常成功。EA、动视和其他公司很明显的远离了授权游戏,但Kabam却对此非常欢迎,而且从中获得了很多收入。

  “每个游戏公司都对于创作自己的IP非常自豪。我们为此投入了大量的研发预算,实际上预算比例也在不断提高。然而,授权游戏是个独特的机会”,Sheppard说,“我们的创意团队实际上非常喜欢能够和授权游戏合作,比如霍比特人、教父以及速度与激情6。我们所说的是价值几十亿美元的系列,具备全球的认可度和吸引力。我们和传统游戏公司对待授权游戏的工作方式不同之处在于,我们希望拓展品牌的世界观,而且经常会讲述一个补充性的故事,但我们不会把电影的完整故事加进去。这给我们带来了非常多的自由度,研发团队也非常愿意这么做,品牌持有者也感到非常好,因为我们为他们的系列增加了参与度和世界观深度”。

  他补充说,“有人问主机授权游戏为什么表现不太好,我认为部分原因在于,你要处理复杂的研发方式,在规定时间内推出作品,所以就会有比较多的压力。我们也会有这样的问题,但由于免费游戏更注重的是对游戏蓝图的建设,然后才是在框架内进行创新,和传统研发方式不同的是,他们需要先创新然后找到让整个故事有意义的方式,通常这样很难成功”。

  不管是授权还是原创IP,和用户之间的关系都是最重要的。如果你向他们销售垃圾作品,这个代价最终要由你自己承担。

  “我们的做法是完全打破消费者对于授权产品的认识,他们认为授权作品都不是好游戏。我们不能做不好的游戏,因为这些都是以服务为基础的产品,比如《霍比特人》已经持续12个月增长而且还在继续。这只是我们产品之中增长较快的游戏之一。你必须获得玩家的信任,必须做出优秀的游戏”。

  观察免费模式和Kabam过去12个月的表现,我们不禁想到未来一年该公司的发展前景一定不错,该公司此前已经表示“正式考虑IPO”。Zynga最近收购NaturalMotion的做法可能会给Kabam这样的竞争者带来压力,但该公司的并购还没有结束,未来还会继续这么做。

  “我们一直在寻找优秀的人才和伟大的游戏,去年我们也做了一些并购,我们接下来还会继续这么做,但只有在我们相信一款产品的时候才会进行,我们看好团队并且看到双方之间的文化契合度之后才会考虑”,Sheppard说,“业务和游戏并购的历史上有很多团队被收购之后并没有很好的表现,从他们的角度考虑,并购工作非常困难,但我们过去的表现非常好,希望可以继续下去。我们对于需要提高和增长的方面非常清楚,所以我认为未来12个月里Kabam将会做出一些重大决定”。

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