当前位置 : 主页 > 访谈 >

手游发行IP新理念——专访云游游VP侯鹏

2014-04-25 19:27  查看:

手游发行IP新理念——专访云游游VP侯鹏

  云游游VP——侯鹏

  1.今年上方TFC展上,云游游是以两款产品《怪物X联盟》和《魂斗士》分别出展,能给我们介绍一下这两款游戏么。

  答:《怪物X联盟》是公司成立以来代理的一款经典产品,曾一度风靡手游市场,是一款主打“萌宠”题材的游戏,月流水过3000万。游戏从2012年11月上线以来一直受到玩家喜爱,各大媒体和渠道也一直很支持《怪物X联盟》。2013年10月iOS版上线为游戏带来了更多的用户,同时在海外市场上,我们曾以“GGS移动游戏创新大赛中国区”的明星产品身份被大会推介进入韩国,成绩也很不错。

  《魂斗士》是我们公司今年的开年之作,也是全年计划的重点产品,它是一款ARPG游戏,细分的话属于3D格斗类。《魂斗士》去年底完成了封测并且获得了玩家和业内人士的肯定,目前游戏已经进入到不删档测试阶段。《魂斗士》是基于Unity3D引擎开发的纯3D格斗手游,游戏灵感来自于FC时代的双截龙,游戏采用副本闯关玩法,结合了手指划屏操作,拥有超越街机的对打格斗体验和无与伦比的操作感和自由度。有怀旧,有创新,是一款很独特的产品。

  2.云游游在2014年的后续计划能透露一下吗?

  答:手游是一个变化飞快的行业,今年的风向就和去年大不相同,所以我们今年的工作方向会有一个大调整。就选择新产品来说,去年扎堆做卡牌做死了很多公司,云游游没犯这个错误但是我们也要吸取经验,今年会在避开红海的同时选择3到5款玩家喜欢的特色产品,并且保证这几款游戏类型多元化。

  就产品推广来说,目前重点是《魂斗士》这款产品。去年几乎依靠渠道力量和线上辅助推广的方式来拉用户,今年云游游会在渠道推广外尝试更多的推广方式,包括与娱乐行业合作借助娱乐圈的传播力推广,与传媒行业合作做精准人群广告投放等。目前我们已经在聚集白领阶层的办公楼投放了楼宇广告,并与地铁视频媒体金日酷媒、华视传媒达成合作,《魂斗士》的视频广告已经陆续登陆北京、广州、深圳等地。地铁每天人流量达上千万,大都是上班族,是手游潜在用户,视频广告的形式又能很好的诠释《魂斗士》的卖点,从投放后的百度指数提升和阶段性用户量浮动都可以证实推广效果,而且算是一个接地气的推广形式。

  另外云游游还将继续开拓海外市场。去年《怪物X联盟》进入韩国市场反响很不错,在台湾和欧美市场上的运营也非常稳定,今年我们海外推广重点是《猎神OL》,这款游戏曾经在德国科隆展上获得国外同仁的一致好评,目前正在进行本地化调整中。

  3.卡牌手游的热度已经开始褪去,您认为什么类型的游戏会成为爆发点?云游游在新游戏选择上有什么侧重?

  答:随着去年以MT为首的卡牌游戏大卖后很多跟风山寨的产品趁势而出,卡牌题材越来越烂俗,玩家看多了也会腻味,因此今年可能会火爆的类型和卡牌的玩法应该有很大区别,ARPG这类游戏很有可能是新的爆发点。一方面是因为ARPG游戏从街机时代就受到广大玩家群体的喜爱,它的用户基数大;另一方面是随着智能手机的进化,现在手机能很好的运行ARPG游戏,硬件条件也满足。我们今年主推的《魂斗士》就是ARPG类游戏,今年我们可能还会再签一两款这类游戏,但同时也会选择几款别的类型,保证公司发行游戏的多元化。我个人认为什么类型的产品是一方面,游戏品质,玩法,创新才是最主要的,现在同质化产品那么多,在现有的市场环境下,做起来的产品一定有他的特色和必然性。

  4.目前市场竞争激烈,众多厂商开始争抢知名IP,对此现象云游游有什么看法?

  答:很多行业人士都有一个共同的认知,在手游产品多如繁星的现在,如果有个高知名度的IP那么在推广时很容易拿到好位置,原作IP的粉丝也很容易转化成玩家,所以很多厂商开始抢经典IP。

  但如果是挂羊头卖狗肉只有IP没有实质,这样的产品即使在初期吸引了大量关注,也是无法持续的,所以我认为借鉴传统经典IP作品,吸收其产品设计上的精华,打造出适合手机平台,带有经典游戏回忆的新游戏,这样更能被玩家所接受。因为我们抓住的不是一个IP,而是经典IP的内涵以及玩家被唤醒了的游戏回忆。《魂斗士》这款游戏就属于我说的这类,它借鉴的FC时代经典街机游戏《双截龙》的玩法,并在操作手感和画面表达上进行了升级,玩家很容易就能对游戏产生熟悉感,加上升级成3D的画面、流畅的连击打斗、华丽的大招效果,怀旧与创新共存对玩家的吸引力很足。

  5.近期有一些在页游平台上很成功的游戏转型移植到手游平台上,对此有什么看法?

  答:经典游戏移植在游戏圈是非常常见的事情,PC上的植物大战僵尸和最终幻想移植到手机上大受欢迎,从Wii上移植的迷失之风也非常经典。这种移植其实就是上面说过的经典IP的巧妙利用,它不仅有玩家耳熟能详的名字,还有那款游戏让玩家们移植追捧的玩法或内涵。

  另外也有一种内容移植的游戏,比如《天天飞车》、《节奏大师》,比如《魂斗士》,它们都是在借鉴了街机、FC、PC时代经典游戏的经典玩法,在此基础上进行创新,既让玩家能在看到经典玩法时迅速上手,收获曾经快乐游戏的回忆,又能在创新的地方给玩家惊喜,让玩家孜孜不倦的玩下去。

  这两种移植方式,只要产品过硬,发行推广给力很容易受到玩家喜爱获得成功,是一条手游开发成功率高的路线。

  6.很多传统的娱乐、传媒行业也在试水手游,对此您有什么看法,他们是否能给手游行业带来什么影响?

  答:传统娱乐业和传媒业的进入为手游的营销推广开启了新的思路,同时也引发了资本层面的大战,一些实力弱,没有机会和他们牵手合作的中小企业很容易在这种资本混战中被边缘化,最后被市场淘汰。最近我们云游游也开始尝试和传统的娱乐、传媒业合作,在这次《魂斗士》上线过程中,我们有幸与地铁隧道视频媒体独家运营商金日酷媒合作,联手合作以千万资源进行推广,目前在北京市的地铁里已经能看到魂斗士的视频广告了。

  我们选择地铁视频媒体,一方面是因为地铁人流量大,以北京为例每天超过一千万人次,而且乘客大都是年轻白领,是手游推广的精准用户群体;另一方面地铁隧道这种动态表现方式更能直观展示产品的特性。

  除了传媒业,我们曾经和电商乐蜂网,谢娜旗下的互联网潮牌“欢型”有过很成功的合作,日前我们也在尝试与黄飞红花生、良品铺子这类快消食品进行跨界合作,本次TFC上方展会中,我们的展位上就有着两家的产品的展示和活动,从吸引人气上来看也是不错的,后续还会有更深入的合作。

  7.如何看待游戏发行公司的核心竞争力问题?

  答:在我看来发行公司就像娱乐圈里的经纪人,我们需要挖掘出“璞玉”然后与CP一起打磨游戏,让游戏更适应市场和玩家的口味,改造完成后将游戏引入国内市场、甚至全球市场,在这过程中整合我们的资源帮游戏进行宣传推广,利用我们的运营经验帮CP不断升级游戏,依靠我们强大的服务体系进行维护工作。

  所以发行公司的核心就是上面这些事。第一,挖掘好游戏,在这点上我们的标准是市场有需求、游戏能吸引人、留住人、能赚钱;第二,能帮助开发商修改游戏,这就要求发行商了解市场、了解玩家的需求,要靠大量的实践积累去摸清关键数据;第三,强大的发行推广能力,这包括在各渠道上的推广、立体化系统营销能力等等,这些很考验公司的综合实力,因为你需要足够的资金去运作,还要有好点子能让人记住,另外就是在推广方面始终可以具备市场的敏感度,适应市场的环境,适合产品的特色还可以标新立异;第四点,服务,游戏的运维服务非常重要的,客服好用户体验就会更好,用户就会对你产生好感,有好感的多了就有了口碑,以后你出第二款、第三款游戏他们就愿意来尝试,这对公司的长远发展有利。

  实际上这个核心竞争力不是某一个点,是每一个细节结合起来的结果。

随机推荐