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UC于贤文:国内手游渠道和“游戏基地”可实现无缝接入

2014-04-25 19:28  查看:

UC于贤文:国内手游渠道和“游戏基地”可实现无缝接入

  UC九游副总经理于贤文

  上方网4月11日讯,中国移动游戏基地主题沙龙“和你共赢 助你发展”今日在深圳召开,UC九游副总经理于贤文表示,移动游戏分发渠道和中国移动游戏基地主题的合作过程中能够实现快速地SDK接入,审核过程也非诚流畅。

  以下为于贤文演讲实录:

  游戏基地最终把游戏的品牌定为“和游戏”非常不错,身在游戏领域跟各个的发行商,渠道发生关系,尽管大家表面上看起来互相有竞争,有各种产品的对抗等等,其实私底下大家其乐融融,所以说我觉得“和”这个字用得很好。下面我紧扣这个主题跟大家分享跟渠道的观点。

  移动游戏流量遭遇“被光分”困境

  我来深圳机会不是很多,主要是在北京和广州。我做手机游戏比较早,08年开始负责UC游戏,我最早是在UC操盘整个行业化的工作,基本上是UC赚钱的第一个人,也经历了SP时代,经历过电子商务业务,但是从2012年开始,所有的业务都放掉,全身心放到移动游戏上,一开始还有一点抗拒,这一块对我来说小了,但是后来发现这个领域值得展开拳脚。手机作为非常特殊的终端,机会非常大,可相信空间,用户群体都非常庞大,从渠道的角度运营操盘也觉得有很多的机会。

  关于UC游戏我说一下,目前UC的九游发展这么快,我们从表面看肯定离不开UC浏览器的支持,目前UC浏览用户超过5亿,是国内运营平台商,我们认为自己是最专业的安卓的联运渠道,比如最近《三剑豪》等很多产品在我们这是最好的产品。UC游戏开放平台,现在正在发展,势头非常不错,是九游游戏的客户端,接下来是UC应用商店的开发,然后是UC联盟推广体系,其次是UC网页应用中心,还有一个部分跟基地的合作很多年,跟基地最早期是在单机业务上,当然我们也做了很多网游的尝试。一开始我给游戏的定位,有分发量的媒体渠道。但是我们会在下半年的时间,大家会看到我们在单机上分发能力的增长,这也是我们投资或者是部署的业务,在下半年会很快的浮现出来。

  开放平台的优势,我简单说一下,从渠道来谈,从数量来讲,昨天晚上跟接我的朋友谈到,我们上个月评测游戏超过600款,跑过测试有200款,一个月有200款的产品,一年至少有2000款的产品,这个市场会越来越难做,我们还提到,流量一定会被瓜分的,尽管用户还在增长,但是我们回顾一下在2012年《时空恋人》产品上线,第一天用户量是12万,但是这个时间已经一去不返了,现在的产品太多了,而且精品也越来越多,第一次得到渠道这么大的支持,即使全面推,也很难有这么大的量。在这个层面上,流量一定是被瓜分的,基地的同事也谈到了,这是比较正常的局面。

  UC九游愿意成为手机上的17173

  下面我说一下手机游戏的产业链条,支付渠道商,游戏开发商,版权商。版权商是今年非常热的词汇,第二个部分,我们把平台商,渠道平台,移动运营商放在靠后,产业上偏后,对于用户是最先到达的部分。整个行业很小,过来过去,无论平台的变化还是发行商的变化,信息的传递也非常快,总体来讲是一个小圈子,是一个大视野,是这样的状况。

  这是我罗列的IOS推广渠道,正版的就不说了,还有越狱的渠道。而分发商店包括了360、豌豆荚、应用宝、终端商应用商店、电信运营商应用商店等等,在UC渠道,无论是单机还是网游,我们更倾向于预热的营销,我们的用户比较专业,所以我们做前期的测试,反应的数据对你产品的质量把控有非常大的帮助,这不同于应用商店,应用商店很难做封测,这跟商店的定位是背离的。什么叫商店?是成熟的完整产品分发的货架,如果放上去是封测是半成品就失去了它的能力,所以UC九游愿意成为手机上的17173,而且我们有很大的分发基础,在这个层面讲,成为非常复合型,有含金量,运营价值的渠道,这一点借此场子把这个信息传递出来。

  单机手游有前景 大量PC玩家进入

  下面是运营商的渠道,包括卖场,渠道商,尤其是深圳圈子肯定不陌生,昨天中午还跟联想的朋友聊天,他们也有很强的互联网的思维思考游戏怎么运作,也有非常大胆的想法,包括分析他的用户,什么样的产品适合他们的平台,我们认为这个盘子还在扩大,大势还在涨,还是有很多的窗口可以把握。

  资源互换就不说了,我分享一些数据,我们跟基地之间的合作成果,一开始是没有网游的成绩,到后来网游的成绩开始出来,并且在单机的成绩上涨了5-6倍。跟基地的合作是处于稳步向前的状态,这也要感谢基地给我们渠道非常大的支持,从渠道来讲,我们从定位上,本身是倾向于把渠道定义为提供用户量的角色和定位,像我们的基地方,运营商端提供很好的计费支持,包括用户大数据的分享,对于渠道来讲更便利。

  第二个部分可以看到刚刚提到的发行商他们做的精品游戏在UC都得到很好的推广。大的前提是,UC的分发能力还不是那么强,我们主要优势是在网游的运作上。请大家期待下一步,我们单机的分发能很快会涨起来,我们下面会有非常大胆的渠道的动作。

  我提到单机跟网游怎么区别?早前跟朋友聊天时还提到了这个话题,他们的团队在做方向的选择,是做单机还是做网游?这要看团队本身的能力。从表面上做渠道视觉分析,我们按照数字来排,渠道网游有3、4千款,UC单机有2、3万款,比例是1:10的比例,在UC赚钱的网游差不多是8%-10%,几十万以上的游戏。但是赚钱的单机能数出来,从这个层面讲单机不是那么好赚钱,但是从我个人的角度,包括我们业务的部署会把单机放得非常高。我们从数据看出,用户的增长,尤其是去年下半年开始的用户增长有很多是PC用户转过来,从这个层面讲,单机是有很大的机会,从用户的成长来讲,是从单机转到网游的轨迹。从UC渠道一方面我们策略把握非常深度的网游运营,然后再发行上做很大的工作。

  游戏分发渠道可以和游戏基地实现快速对接

  我们之前跟基地做了非常创新的尝试,因为对渠道来讲非常能解决问题,能够提高付费转化率,在这个层面上,我们很愿意扮演好渠道的角色,包括2014年砍掉了代理的部分,去年我们代理的产品非常多,现在基本上砍了,除非让我眼前一亮的产品能带来一下,但是今年已经砍掉了,从整体定位来讲,我们愿意把渠道分发的能力和运营的实力打磨出来,所以我们更愿意把握好自己的定位,也能够分享基地端政策的成果,为我们所用,能支持我们渠道更大的进步。

  第二个部分我要提到一点,在对接上,在打包,审核环节上,大家有一个传统的印象,会不会很浪费时间?实际上我们经过之前的磨合,现在已经非常快,尤其是渠道端跟基地端的配合已经达到非常快速的层面,我们用了一些方法,把CP开发商请到我们公司来,把基地的同事请到我们公司来,三方一起来看怎么提高效率。这样很多问题就不太会成为问题,因为不会有先天的阻碍,非常感谢基地端的支持。

  我们有一个感触,我们内部做了调整,原来是有一个运营商跟基地的同事对接,或者是磨合,我们运作了一年发现,我们游戏的操盘人员更应该跟基地的同事多交流才能发现业务的关键点所在,才能把效率提升的工作摆在桌面解决掉。所以在2014年我们专门有支持基地的团队,从游戏业务部门有这样的人员定出来,总体来讲,我也是对单机业务和网游的合作充满信心,也希望大家多跟UC合作,也多跟基地之间发生更好的效益的成长,谢谢大家。

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