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触控CEO陈昊芝:开放·源生·创新

2014-04-25 19:39  查看:

触控CEO陈昊芝:开放·源生·创新

  以“开放·源生·创新”为主题的2014CocoaChina春季开发者大会于今日在北京国家会议中心正式召开。触控科技CEO陈昊芝在本届大会上做了主题为“开放•源生•创新”的演讲。

  以下是演讲实录:

  陈昊芝:非常感谢大家今天来参会,看到还有陆陆续续的朋友进场,我每次都是开场演讲,主要是为了把最精彩的留在后面,不要让还在路上的开发者错过最精彩的,所以我在前面说一些重要或不重要的事情。

  今天有点紧张,因为大家很难像我一样去理解,开发者大会我们每年都在召开,每年两次,昨天和王哲在沟通的时候突然想到,两年前的这个时候我们第一次以Cocos 2d-x为主题举办了我们第一次春季开发者大会,我的印象是在一个小剧院里面,当时只有几百人,而那个时间点到今天来看可能微不足道,但是我今天要说的事情里面,那是一个真正的起点。

  我不知道在座的有多少同学参加过2012年春季触控开发者会的,有的请举手?(举手),感谢大家的支持,感谢大家多年对触控,对Cocos 2d-x引擎的认可和支持,感谢触控的同事、员工对触控的认可和支持,在这里先谢谢大家。

  今天我们演讲的内容是三个主题“开放•源生•创新”。

  什么是开放?触控是一个很特殊的公司,我们在中国这个环境下生长,并且走到现在,其实我们自己都不敢相信,为什么?因为可能很少有公司像我们这样三年的时间花了上亿人民币投入在一个开源、免费的游戏引擎上,几乎看不到未来有收益的技术或者工具上,但是我们有理由相信,在投入和支持的过程中我们同时也是最大的受益者。

  两年前我们开Cocos 2d-x春季开发者大会的时候,我们不敢想Cocos2d-x会成为全球占有率最高的手机游戏引擎,我们当时也不敢想Cocos 2d-x的前身,Cocos的作者Ricardo会加入到触控,能不断得到来自全球最一流开发者开发公司的认可,这都是我们当时不敢想象的。但是今天我们可以非常坦然的说Cocos 2d-x是全球占有率第一的手机游戏引擎,这是大家的支持和我们同事努力的结果,我为大家感到骄傲。

  在今天中国所有收入最高的游戏产品里面,我们非常自信的说,80%甚至更高比例来自于cocos2d-x引擎开发,同时我们今天也在为这个生态贡献工具,明天我们还会贡献更多的、无论是服务还是技术支持,大家可以看到最近成绩最好的中国区的产品,《放开那三国》,包括《刀塔传奇》都是基于我们的工具搭建,包括触控发行的新游戏也是,而苹果在去年官方全球年终推荐的这款产品也是Cocos 2d-x实现,包括韩国,在去年我印象里面大概10月份的时候打开韩国榜单,我突然发现前15名的产品居然有9款是基于Cocos 2d-x做的,所以我们真的不孤单,因为我们得到全球的支持。

  阿里进入娱乐领域,360作为中国近期最成功的公司,他们也在游戏上投入很多精力,包括腾讯微信游戏,今天基于Cocos 2d-x做的小鸟,还有微信平台,目前上线10款产品里面差不多一半是用cocos2d-x引擎开发的,说实话我们有时候有点不真实感,这种不真实感源于我们做的事情真的有被大家如此的认可吗?

  其实我们自己知道,因为所有努力只是两件事情,第一事情是提高效率,开发游戏或者说设计,再就是运营,我们对效率一直在追求,而这种追求代价巨大,有的时候大家是无法想象的,第二就是降低成本,我们真的希望所有开发者用Cocos 2d-x引擎,包括后续产品,无论是2D、3D,甚至在教育、儿童应用各种领域可以把开发成本尽量降低,让内容创作更多成为我们关心的主体。

  Cocos 2d-x的团队必须继续努力,因为以今天我们大会的现状来看的话,我们提升效率,降低开发难度的工作还没有做到位,因为现场男女比例100:1的结果,证明了我们的引擎还是非常难用的。什么时候我们的开发者有一半是美女或者是美女制作人,另外一半是我们的宅男工程师、游戏开发者的时候,我们的开发者大会一定收获双份门票,大家找到另外一半的可能性也在增高。

  把一个引擎做到让全球的开发者接受,很多时候已经不只是我们自己能做的事情。今天以开源的代码贡献量来讲,比如我们现在Cocostudio,代码贡献量排第一名是google,这是我们以前不敢想象的,第二位的好像是微软,这个我们原来也很难去想象为什么微软会给我们贡献代码,而实际上当我们看到微软的团队,他们自己开发的版本并且合并给我们,支持一次开发在WP8上面同时可以去发布的时候,我们就知道,一个引擎如果有足够的市场占有率和覆盖,就算对于巨头而言也是不可忽视的。

  我们有一天可以看到基于Cocos2d-x 的游戏能够大卖,做各种版本、芯片、代码上的优化,CPU的指令集优化,所有的优化最终体现的并没有天大的区别,但是在一会儿大家看到的演示上Cocos 3.0会比2.0性能会有很大提升,这些点点滴滴的投入带来一个结果,就是前面说的提高效率、降低成本。

  在座的很少有朋友会有机会去我办公室,但是作为一个土豪公司的老板我还是要秀一下我的电视,这个电视是85寸三星4K的电视,当时买的时候应该是全球最大最贵的电视,我用这个东西证明Cocos 2d-x可以很好的应用在电视上,效果很棒,如果大家有兴趣可以去我办公室参观。

  今年市场增长最快的设备已经从智能机变成机顶盒、电视或者多屏设备,而这一点实际上会带来市场的一个新的增长点,就是到底用户是不是还只在手机上,还是有时间去其他设备上玩游戏或者消费内容。

  我们现在提供三个基础的支撑,Cocos 2d-x、Cocostudio还有Plugin-X,三个产品不是一样的。Cocos 2d-x是一个跨平台的,整体研发或者游戏开发的底层支持。Cocostudio是我们的工具系列,Plugin-X在目前还没有真正跟大家有非常多的结合,但实际上它是希望在游戏运营阶段提供更多技术支撑,比如打包,比如SDK或者广告系统的嵌入。实际上我们在Cocos 2d上做了Js扩展,如果大家相信Google和百度本质是广告公司,那它一定会在未来移动平台上去推动Web的成长,而JS和H5一定是一个趋势。Quick是我们和成都触控引擎团队合作,增加LUA体验,降低学习门槛,提高各种各样的第三方功能插件支持的一个最有效的尝试,而且实际上已经取得很好效果,去年开发产品有一款超过月收一千万。

  触控的服务今天看起来还是一个比较小的愿景,我希望有一天当大家的游戏去做上线工作的时候,云服务、数据统计、广告、支付甚至更多的需求,触控和触控合作伙伴可以给大家进行真正有效率的和低成本的支持,这一点我相信在未来需求或者说未来市场空间会更大,而且我们认为这一点上才真正体现出来我们对大家一个负责任的表现。

  前几天我们上线的一款游戏《秦时明月》,这款产品13天时间在安卓平台上获得一千万人民币收入,我报的是真实数据。我们的成本核算,一个服务器是1700块钱,因为都是虚拟机开的服务,而物理服务器和虚拟服务器成本差12倍,触控提供了至少在运营上可以有效使用虚拟机技术降低整个成本的可能性。这些能力我们希望将来所有的开发者都能够拥有,而且我们相信这在未来一定是能够给大家带来成本降低、效率提高的一些具体的方式。全速打包工具,打包这个工作实在太枯燥了,而最终我们希望所有支撑是要有价值的,同时是市场关注的重点。研发、工具、技术支持、后续服务这些事情我们可以去做更多工作,只要大家信任我们。

  今天有16所大学开设了Cocos 2d-x的课程,其中多数是学分课程,很多大学的名字都是我小时候很羡慕的,无缘去就读,其实这么说有点装的意味,因为我从来就没有想上大学,我是职高毕业直接就工作了,但是我依然很自豪,因为最近一个开设Cocos 2d-x的大学是北京大学,这是我们今年和英特尔,和微软,和很多机构共同在推动,让Cocos 2d-x人才供应有系统、有质量持续的提高,这样才能保障我们在后续的产品开发上真正能够做到不缺乏人才的担心。

  我们的一个设想,可能还需要做更多的尝试和努力。我们能不能通过对Cocos 2d-x的工程师们设定有效的级别,帮大家把工资涨上去。比如凡是能统计到参加过Cocos 2d-x大会的直接给一个CCDE专家级工程师的级别,这样大家参会价值就更大,我们后面会给CCEE级别工程师一个市场建议的高价,比如5万月薪起步,这样我们才真正的为所有在座的,还有我们辛辛苦苦做游戏研发的工程师带来最大价值。

  每次开开发者大会的时候,最尴尬的就是我面对众多工程师,大家面无表情看着我在这里话唠,真的很奇怪,不过我真的相信大家的支持是由衷的,所以我们会不断给大家带来惊喜,在去年成都开发者大会上Unity的CEO宣布自己做2D,我在同一个台上跟他说Cocos 2d-x支持3D,我们一定会用自己的产品去证明,请看下《捕鱼达人3》(视频播放)。

  Ipad mini2的屏幕上看到比这个画面好10倍,真的让你感觉到眼前一亮,而且难以置信的感觉,实话实说,技术的突破不是最重要的,但技术决定着能不能把游戏做出产品来。捕鱼1的发布,我们正式发布Cocos 2d-x1.0,捕鱼2我们发布了Cocos 2d-x2.0,今天我们正式发布Cocos 2d-x3.0版本,同时我们会用今天的整个会议跟大家讲,我们可以非常好支持2.5d的拓展,包括3D的嵌入。我们今年会用捕鱼3的市场成绩向大家证明中国人同样可以做3D引擎,而且我们相信有一天会做的比今天世界上最好的公司、做的更适合中国开发者,更适合中国的市场。

  再次谢谢大家一直的支持和信任,谢谢。

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