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韩国知名本地化公司高管解读:韩国独立开发者困境

2014-04-25 19:21  查看:

  大独立制作40项目(Big Indie 40 project)由韩国创意内容署(Korea Creative Contents Agency)发起,旨在帮扶韩国中小创业游戏公司的成长。作为韩国首屈一指的本地化公司,Latis Global受邀参与该项目。近日,Latis公司的柯蒂斯•费尔(Curtis File)接受媒体采访,分享了关于该项目的更多细节。以下是其访谈主要内容。

  

韩国知名本地化公司高管解读:韩国独立开发者困境

  柯蒂斯•费尔

  问:请告诉我们,“大独立制作40项目”是如何产生的?谁在背后推动此事?

  柯蒂斯•费尔:这个项目是由韩国创意内容署发起的,目的是帮助创意产业的小公司——包括电视、电影、图书、视频游戏等。具体到视频游戏,韩国创意内容署计划帮助中小团队进行游戏本土化工作,推出游戏的英文、日文和中文版本。这个项目有过招标流程,而我们公司顺利中标,成为他们的合作伙伴。

  之所以要发起这个项目,一个很重要的原因是:我们意识到韩国国内的小规模游戏公司要想赢得外界关注,确实需要很多帮助。就目前来说,韩国游戏市场被几家大游戏公司分割了,比如CJE&M、WeMade和Gamevil。除非你有一个辨识度非常高的IP,你将很难与这些巨头竞争。所以,韩国创意内容署认为这是帮助独立开发商的最佳方式。

  问:在GStar游戏展后,你说“青少年深夜关机(Shutdown Law)”制度,以及其他一些建议对韩国游戏产业造成伤害。而如今,韩国创意内容署推出了大独立制作40项目。这是否意味着政府正在转变立场?

  随着移动游戏的崛起,今时已经不同往日了。青少年深夜关机制度并不影响移动平台(游戏)。去年曾有人提议立法,强制要求韩国游戏公司向政府提供收入分成,我记得份额是大约6%——政府计划用这笔钱建戒网瘾中心,但这项提议并未获得通过。

  政府流出更多信息,让现状变得让人困惑,但我认为这只会反映官僚机构的认知失调。

  一方面,政府某些部门关注以立法维护社会道德和价值观,很多人都支持青少年深夜关机制度和戒网瘾中心;但另一方面,政府某些部门欲为韩国企业而战,培养一种不被2-3家巨头企业垄断的市场氛围。两方势力都在做他们认为正确的事情,所以我不认为他们会转变立场。

  问:你们用什么标准来为这个项目选择游戏?

  我们分四次选择游戏,每次选择10-12款。Latis和韩国创意内容署成员共同成立了一个委员会,评审这些游戏。我们的选择标准包括游戏大小(某些游戏文字量太大,不适合即时推出),是否在本土市场获得成功)——我们认为这类游戏有可能在海外市场成功,以及游戏质量。

  本公司有北美人。我们会让他们从游戏机制、美术、类型和文化偏好等角度评估一款游戏,然后他们会就该游戏是否符合北美市场用户的品味给出建议。我们也有中国和日本人,会安排他们做类似的工作。

  问:哪些步骤可以保证这40款游戏在西方市场获得足够的曝光?

  我们与媒体保持联系,在社交网站发言,创建博客,最近还参加GDC并展出了其中几款游戏。对我们来说,GDC是一个十分重要的大型盛会,因为我们通过它与发行商和媒体记者建立沟通,为游戏发行与报道争取到更多机会。

  与此同时,我们也会在其他会议上展示这些游戏。4月15-17日,我们在首尔与WildCard联合主办了一场叫做Games Next的会议。这是韩国规模最大的移动游戏产业盛会,参会者包括谷歌、Facebook、AppAnnie、Gamevil以及其他行业巨头的代表。

  问:在对被选中的40款游戏进行本地化工作时,你们会对这些游戏提出修改意见吗?

  有几款游戏在美术方面需要重做,但在绝大多数情况下,我们只负责游戏本地化工作。

  这40款游戏将得到在国际市场曝光的机会,但对于其开发者来说,他们的后续作品会不会仍然缺乏本地化资源?

  由于几点原因,我认为不会。首先,如果他们获得成功,我想他们会得到对后续游戏进行本地化的足够资源;其次,通过这次合作,我们会与这些开发者建立长期联系。恕我不便透露更多细节,但我们确实在尝试与他们谈未来的商务合作。

  问:与西方独立游戏开发者相比,韩国独立开发者面临哪些不一样的挑战呢?

  我觉得西方玩家更渴望发现优质游戏,并且也具备相应工具。西方独立开发者拥有伟大的众筹工具、Reddit;独立开发社区庞大,人际资源广泛……但这韩国市场,这些东西都不存在。

  我们甚至从未听说过众筹。上次我查询在首尔都有哪些Kickstarer筹资项目,我发现数量不超过20,且没有一个项目跟游戏有关。

  韩国社会将独立游戏开发者视为业余人士,这意味着,如果一家独立开发商缺乏资金,那么他们将不可能与那些巨头竞争——后者有钱在地铁、巴士、电视和移动应用内打广告,并且已经有了名气。

  此外,游戏本地化也是一个因素。西方国家的行业会议和参与渠道都比韩国多,国际参会者也更多。当然,我们有GStar,但那跟GDC、PAX等每年都能吸引数万海外游戏发行商和职业游戏人参加的会议没得比。

  问:韩国独立开发者会不会考虑为其他平台开发游戏,例如PS Vita?

  我很难回答这个问题。如果平台拥有方邀请他们开发游戏,我相信他们会这样做。但在我看来,韩国独立开发者为本国Vita/掌持设备游戏市场开发游戏意义不大。

  在韩国,智能手机市场接近饱和——大约70%韩国人都拥有一部智能手机。绝大多数韩国用户都使用手机或平板电脑玩游戏,所以我认为开发者们也会继续专注于这些平台。

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