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TFC大会360企业专场闪亮点评—“五杰”畅谈2014手游市场

2014-04-25 19:22  查看:

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TFC大会360企业专场闪亮点评—“五杰”畅谈2014手游市场

  360专场“手游五杰”左起依次为:姜祖望、刘铮、王芳、万龙、洪亮、聂威伟

  上方网讯(3月26日),TFC渠道大会360企业专场,手游五杰——姜祖望、刘铮、王芳、万龙、洪亮、聂威伟畅谈2014年手游市场的整体规划。

  姜祖望:360手机助手市场占有率近50% 用户超4亿

  我在开始之前说的是一个全球的东西,这个数据是经常会被提及的,比较最新的看到的是艾瑞对我们数据的报告我们在360手机助手市场占有率已经提升到47.4%的份额,遥遥领先第二第三名的水平,而且我们现在数据已经在14年突破了4亿,所以这个数据我们也提出了我们360是手机第一的平台。

  我们说一下我们今年一些战略上的思考。一个是我们会加深跟同步厂商的合作,包括移动端、广告支付、对外宣传上的合作,而且我们也打开了360整个产品线推广的资源免费提供给大家。第二个我们也是在年初的时候开发者扶持策略是月流水在50万以下的游戏作品三个月以内不分成,而且我们目前来看我们是不收取任何广告费用,支付费用大概在5%左右,所以给了开发商最大优惠的福利。我们可以看一下在去年整体数据来看,我们前30游戏占了整个平台80%下载量,所以今年精品游戏依然在市场上最为关注的焦点,所以我们考察的标准是IP和整体运营的实力是对今年开发者来说会有很大的挑战。这也是我们五款游戏,《神庙》、《爸爸去哪儿》等等,下载排名榜上排行前面。我演讲很简短,时间我会留给我的同事讲。

  奇虎360刘铮:360推广资源50%分成 不另行收费

  360的特点自从有360手机助手,包括我们进入到手游的圈子里之后我们一直在讲我们希望能够致胜的关键是我们能够真正开放,我们主要开放集中在三点:

  第一点,4个亿用户完全开放。360不仅仅有360手机助手,还有搜索等等一系列的产品,包括以后推出一系列移动端的产品,我们会把360所有资源打包在一起,根据不同游戏特点做整体营销的方案和分发。所以我们采取措施只要是通过开放平台,通过手游接近到360里面来的游戏或者软件其实对于360整个体系内所有资源对他们来讲都是开放的。

  第二点,一键式应用的提交。我们现在在做的经常关注开放平台会发现360类似推出了新应用服务,在我们应用搜索里面用户可以打开应用,我们和其它平台不同的是,在这个应用里面我们可以把应用调动起来。包括诸如此类所有服务可能都会为大家提供一站式提交的便捷的入口。

  第三点,我们一直希望的是公平。我们在360内部对资源安排是有基于技术的算法,说起来很简单,就是我们对资源分配是按照数据表现来,比如我们一开始我们会给予一定推广,当数据达到一定程度或者达到了所有游戏排名前多少名的时候会获得第二梯队的资源,如果依然能保持比较好的排名就能获得更高的资源,直到升级为S级游戏或者360真正面对一级用户一次性的推广。

  360手游产品运营王芳:单一位置下载量是手游产品最关键指标

  我还会介绍一下我们产品的评级标准。我知道大家确实会非常关心,现在来看我们产品会分为SAB等等级别,我这里能够给大家分享介绍的就是我们现在主要的参考的指标:

  第一个是关于单一位置的下载量,这个可以体现出产品的适量程度,市场热度,对于流量合理分配会非常有帮助。因为我们最终运营产品包括单机或者网游,各种类型玩法最佳数据指标会有不同,但是我非常确信的这项指标一定是运营团队对于产品评级最关键的指标。

  第二是注册转化率,基本可以看出一个产品适配能力和基础的运营能力。

  第三关于次日留存,主要是从新手引导,完整程度,产品基础性能的表现。

  第四7日留存,我们平台7日留存是指账户第7日活跃,并飞是7日之内有一次登录,所以我们相对还是比较严格。7日留存我们希望能够了解到游戏玩法的深度。

  第五付费比,我们会看到用户对于产品的接受程度,计费点设计的合理性。刚才我也解释了,具体数据指标会有不同,但是开发者如果围绕这五项数据进行产品调优,一定会和我们对产品价值评级的标准是一致的。

  巴别时代万龙:CP不做具体营销 应主打品牌

  大家可以看到所有端游打发走高大上的路子,我们不做具体某个点的推量或者很细节的营销,而是更多在品牌角度从长期角度来打造。下面作为巴别时代在游戏行当里面算是创业有四五年时间的经验,给到现在台下今天来的创业者。很简单的三点:

  一个是听从内心,这就是讲你做游戏之前大家可能都会去参考各种各样的建议,收集各种各样的信息,做什么样的题材,组织什么样的团队,怎么做这个产品,什么样游戏会好玩会赚钱。我的建议是内心很重要,如果你听了太多的建议,收集了太多的来自各方的声音很可能会迷失自己,让自己觉得无所适从。

  第二品质为王。无论营销有多么重要,甚至有人讲公关有多么重要,其实在游戏行业里面一切以品质为王,因为这个行当是非常公平的竞争市场,CP之间在竞争,渠道之间也在竞争,那么大家所谓的竞争并不是一个零合游戏,而是整个市场在快速增长,快速爆发。提高产品品质上会收到十倍的收益。

  最后一点量力而为,每个创业者所处的环境很不一样,像巴别而言早期和现在而言,我们各个方面情况都截然不同。在不同创造下我们应该采取不同的策略,一定要两立而行,经常有创业者问我产品做出来应该交给发行商代理还是我自己推,这个没有统一的答案。

  触控科技洪亮:拿IP要平衡研发、运营和成本因素

  简单来说有IP对没IP无论从开发工作量从推广成本来说都是一件非常好的事情,但是越来越多的选择合适的IP以合理的价格拿下来是今年非常重要的事情。从运营角度有IP产品非常吸量,它同时对付费刺激也会很高,比如还是拿《秦时明月》举例子。《秦时明月》把动画剧情融进去了,角色也融进去了,在一般卡牌游戏上做了很多微创新。比如卡牌游戏一般是两三个关联角色在一起,以及属性加成,这个在两个关联角色在一起可以组成必杀技。有IP的游戏其实都知道放大器的作用。如果单纯靠一个IP,产品质量一般其实也是不可以的,因为你只是把用户吸进来,本身没有很强的用户品质把用户留住,把付费提高,也是没有效果的。

  既然讲到IP就再多讲一点IP。我们认为什么样的IP比较好?

  大家最常用的IP首先是金庸武侠,这是我们从下看过来的,它是有长期的用户基础,大家都比较买账。很幸运,《秦时明月》从07到现在它的影响力也是非常高的,这种是我们认为非常好的。

  其次是短时间内能够迅速形成前面热点,比如《爸爸去哪儿》,节目非常火,连带产品出来以后下载量也非常高。

  第三个就是所谓比较强的粉丝经济,上个月有一款产品是盲慌记,作者笔名叫“我吃西红柿”,他的网络小说改编的,网络小说用户就很乐意玩这个游戏并且付费,关于网络小说一会儿专门讲。

  乐堂聂威伟:轻度IP手游产品流水如何破2000万

  我今天跟大家分享的是如何做好一个IP游戏。今天话题大家都在围绕IP的话题,为什么要有IP?《熊大快跑》上线2月份突破了两千万,《熊大快跑》是一款成功的产品我们可以自信的说。这个成功很大程度上是要归功于我们IP。从《秦时明月》的成功来看IP很重要,从《熊大快跑》的成功来看IP还是很重要。

  那么什么样的IP是好IP呢?这个问题其实意义也不算太大,因为以前我们是根据自己的产品选择适合于自己IP,现在已经不是了,IP这个东西抢的太厉害,现在市面上能够做重度游戏的IP基本上已经被大家抢光了,不要说动漫了,连电视剧、电影、综艺节目都开始下毒手了。那么现在大家逻辑是什么呢?只要有好IP先把IP拿下来再去想什么。我们判断标准是我们拿动漫IP利用视频类网站搜索一下,看普通点击量排在前面的IP是什么我就拿什么。我们方法可能更实用一些,我们选择熊出没是因为所有视频网站都在前十位,可能大家觉得排行在前面的不太适合做网游重度游戏,我们判断标准不是这样的,或者这个IP是否让你热血沸腾作为标准。我们认为任何一种IP都有存在的道理,任何一种IP都能够找到适合的游戏类型,关键在于我们所选择的游戏类型和这部动漫本身所有的目标用户是否契合。

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